フラッグ戦

旗(フラッグ)を取り合うゲームです。
お互いに自軍の陣地に旗を置き、相手の旗を取りに行くゲーム。
敵陣の奥深くまで進行し、旗を見つけてゲットすれば勝ち。
逆に自軍の旗を取られたら負け。

 

進行中に敵と遭遇したら当然戦闘になりますw
一発でも体に弾が当たったら退場です。
一番基本的でオーソドックスな遊び方。

 

味方がバタバタやられて多勢に無勢という状態になっても、フラッグを取れば逆転可能です。
なんせフラッグを取った方が勝ちですから。
相手を圧倒して戦場をほとんど制圧し、もう勝利目前というところで自軍の旗を取られた音が鳴り響くという事はよくありますw
一人でコソコソする奴は要注意です!

 

殲滅戦

文字通り敵を全滅させるのが目的。
敵を全てやっつけないと終了しません。

ありがちなのが、味方が全員やられ最後に生き残った一人が深く隠れて、
タイムオーバーまで粘られて引き分けになるパターン。
このルールでやる時は、広いフィールドなら範囲を狭めるなどすると良いかと思います。
するとお互い緊迫感が出て盛り上がります。

センターフラッグ戦

中央に置いてあるフラッグを自軍の陣地に持ち帰った方が勝ち。
フラッグはフィールドの中央に置いてあるので、敵味方両軍ともさっさと取りに行かないと相手に持って行かれます。
お互い先に取られるわけにいかないのでスタート直後から前に出る必要性があり、すぐに交戦が始まります。
まったりダラダラしないゲームになるのですが、足の速い人がさっさと持ち帰ってしまい、ゲームがすぐ終了という結末も少なくありませんでしたw
若い人や機動性の高い人が多いと有利になるゲームなので、敵味方両チームに均等に機動性のある人を振り分けておくといいかもしれません。

センターフラッグ戦(フラッグ押し込み)

これは北海道の北広島の大曲フィールドで開催されたゲームで行われていたのですが、
フィールドの真ん中に置いたフラッグを自陣に持ち帰るのではなく、逆に敵の本陣に押し込んだ方が勝ちとなります。
危険を冒しながらも敵陣に向かっていくので、スタート直後にさっさとフラッグを持ち帰って勝ち逃げという訳にはいきませんw

 

実際に大人数でやった実感としては、一見優勢のチームが相手側の陣地にフラッグを押し込みそうになるのですが 気が付くとだいぶ戻されていたり 逆に押し込まれそうになったりの押し合いで なかなか決着がつかず、勝負がつくまでに1時間くらいかかってましたw
時間と体力を多く使うのでフィナーレゲームとしてやると良いかもしれません。
実際そこのゲームではラストゲームでこのセンターフラッグの押し込み戦をやってました。

復活戦(キルカウント)

殲滅戦をベースに敵を倒した数で競うゲームです。

 

まず両陣営のフラッグにカウンター(数取り器)を置いておきます。
そして殲滅戦を繰り広げ、倒された人は自陣のフラッグに戻ってカウンター(数取り器)を1回押して加算します。
そして再び戦場に向かいます。
制限時間いっぱいまでこれを繰り返し、最終的にこのカウンター(数取り器)を押した回数が少ない方が勝ちとなります。

 

死んでも無限に復活できるので気楽に戦えるし、ダイナミックな攻撃を仕掛けたり強気に出られるので気持ちもスパークしやすいですw
通常フラッグ戦のように1発退場だと不完全燃焼で終わることも多く、なかなかテンションが上がらない事も多いのですが、これはとにかく撃ちまくれるので即テンションをマックスまで持ち上げてくれます。
参加者のテンションをすぐに上げてくれるので、まずはその日の最初のゲームや午前中等を復活戦にするチームが近年増えてきているように感じました。

 

ただ、やはり緊迫感はかなり無くなりますw
なので後半や午後は緊迫感のある通常のフラッグ戦にしたりと運営チームも工夫しているようです。

 

復活戦(制限あり)

復活戦でも無限に復活出来るのではなく、1〜2回のみなど回数制限をつける場合もあります。
あまり無茶をするとすぐゲームオーバーになるので普段の慎重さを失わず、程よい緊張感でプレイする事ができます。
個人的には無限復活でなくても十分これでボリュームを感じる事が出来ました。


メディック戦

基本ルールは殲滅戦でもフラッグ戦でも何でも良いと思います。
そこに両陣それぞれメディック兵(救助兵)を1〜2人決めます。

 

メディック兵とはヒットされた人をその場で復活させる事が出来る兵士です。
イメージとしては負傷者を回復させ、その場で戦場復帰させる感じです。
ただ、メディック兵は自分を復活させる事は出来ません。

 

ゲーム中ヒットされた人は、その場に倒れるか座るなどして
「メディ〜ック!!メディ〜ック!!」と叫びます。
そこに味方のメディック兵が来て、体のどこかにタッチすればその場で復活です。
特に復活に回数制限は無いのでメディック兵が生きていれば何度でも復活できます。

 

なのでこのルールではメディック兵はとても重要で死んではならない存在ですw
助けに来ようとするメディック兵を倒そうと、敵が虎視眈々と待ち構えてたりするので
救助するメディック兵もドキドキです(^^;)

 

メディック兵を何人にするか、メディック兵同士の復活はOKか?等はチームや運営によって色々ですね。
やってみた感想は自分が通常兵でヒットされた時に周りに敵だらけだったので、
メディックを危険にさらすのもどうかと思い、救助を呼ばないで黙って座っていたのですが、
味方のメディック兵が遠くから自分を見つけて敵の攻撃をかいくぐって助けに来てくれた時はちょっと感動してしまいましたw


大統領・リーダー戦

ベースは殲滅戦です。
まず両陣営で大統領・リーダー役を一人決めます。
敵側の大統領・リーダーを倒した方が勝ちというシンプルなゲーム。
大統領・リーダー役はタオルを巻いたり衣装を変えたり、目立つようにした方が良いですね。

 

感想はシンプルではあるのですが、どこかに隠れている敵の大統領・リーダーを探し出すのに躍起になるし、
味方が「見つけたぞ〜!!」と叫ぶと一気にテンション上がったりと、なかなか面白かったです。

 

大統領・リーダーを倒されたら終わりなので普通は大統領・リーダーは後ろで籠らせておくものですが、
わざとチラチラっと敵勢の前に姿を現わして、それを倒そうと躍起になって近づいて来る敵兵を味方の伏兵が狩るという作戦も有効です。
これをやられた時は正直イライラしましたねw

 

「大統領見えてるんだよな・・」

 

「もうちょっと近づけば倒せそうなんだけどな・・」

 

「でもその前に横の茂みに絶対敵潜んでるよな・・」

 

こちらのイライラを察知してか敵の大統領・リーダーが挑発で踊りだした事もありますw

 

要人暗殺

これは北海道のATCチューズというチームでやっていた遊びなのですが、
大統領・リーダー戦をに少し追加要素を足した感じです。

 

まず要人部隊と暗殺部隊に分かれます。
分ける人数の比率は大体 要人部隊7〜8割、暗殺部隊2〜3割。

 

次に要人部隊の中から<要人>を1人決めます。
この要人は決められたルートを通って遠くの目的地を目指し進行します。
要人部隊はこの要人を倒されないように護衛し、無事に要人が目的地にたどり着けたら要人部隊の勝利です。

 

暗殺部隊は要人部隊が進行するより先にフィールドに入って、それぞれの最適な暗殺ポイントを探して潜伏します。
どこに隠れるかは自由です
要人の通るルートを知っている状態で潜伏させてください。
そして要人が目的地に着く前に見事要人を倒せたら暗殺部隊の勝利です。

 

要人部隊の武器は自由。
暗殺部隊の武器はハンドガンかセミモード。

 

自分は暗殺部隊でやったのですが、正直 暗殺部隊の方が心細くてドキドキすると思いますww
仲間が次々に暗殺失敗して倒されていくのがわかるので心細さがドンドン増していきます。
要人部隊の足音が近づくにつれ心臓がバクバクです。
そして要人部隊が真横に来た時が勝負です!
護衛に自分の居場所がバレている気がして怖いのですが、全てを賭けてアタックですw

 

火力が弱いので護衛を倒してる余裕は無いです。
要人のみにハンドガンで集中攻撃開始!!
護衛部隊の慌てふためく様子が可笑しかったですが笑ってる余裕はありません。
護衛部隊はこちらの居場所を特定できていないらしく、てんで方向違いの場所を撃っているw
しかし徐々に軌道修正されてこちらに弾が飛んで来るのもわかる・・。

 

「ヒット!」

 

やられてしまいました、暗殺失敗です。
(要人に弾が当たってた気もするが・・)

 

でもこの上なく緊迫できて楽しいゲームでした。


狐狩り

まず狐側と攻撃側に分けます。
分ける人数の比率は 狐(2〜3) : 攻撃(7〜8)くらいです。
狐側はフルオート連射ありの自由装備。
攻撃側は単発セミのみ。

 

ゲーム開始前に狐をフィールドに放ちます。
狐はフィールドのどこへでも自由に潜伏します。
狐が潜伏完了し開始時間になったら攻撃側がフィールドインします。

 

制限時間内に狐を全員見つけて倒せば攻撃側の勝利。
制限時間まで狐が生き残れば狐側の勝利(攻撃側を全員倒しても勝利)

 

狐はフルオート使用可能とはいえ、やはり多勢に無勢なので基本は隠れ通す事になると思います。
ジャングルフィールドの場合は狐を見つけるのが大変なので攻撃側もそこそこ犠牲者が出ますw

 

ハンバーガーヒル戦

丘の上に立てこもった少数の兵士を下の多勢の軍で攻めます。
丘の上がある事が前提なのでフィールドに丘が必要ですw

 

丘の上側と下側の人数配分は、丘の上(2〜3) : 下側(7〜8)
丘の上はフルオート有りの自由装備、下側はハンドガンかセミ

 

制限時間内に丘の上の兵士を全員倒せれば下側の勝利。
制限時間まで耐えきれば丘の上の勝利(下側を全員倒しても勝利)

 

丘の上チームはとにかくフルオートで敵を丘に近寄らせないようにするのがポイントですねw
ちなみに丘の上にフラッグを立てて、丘の上チームがフラッグを守るというルールもあったような気がします。
チームによって色々バリエーションがありそうですね。

 


ターミネーター戦

(この画像はJanson_Gさんの作品でPixabayのサイトから頂きました)

 

映画のターミネーターで連想すれば わかりやすいと思うのですが、いくら撃っても死なないターミネーターがゲームに乱入してくるというものです。
細かい設定はそのチームや運営によって微妙に違うと思います。
自分が経験したターミネーター戦は基本はフラッグ戦で、中間にターミネータが入って来て5分間暴れ回って去って行くというものでした。

 

基本は25分のフラッグ戦。
開始10分間は普通にフラッグ戦を。
開始から10分経った時点でターミネータが乱入してきます。
ターミネーターが無差別に手当たり次第プレイヤーに襲い掛かります。
そして5分間暴れまわった後に去って行きます。
その後残り10分間 通常のフラッグ戦に戻り終了。

 

スパイ戦

基本はフラッグ戦や殲滅戦でいいと思います。
両陣営が敵軍にこちらのスパイ(1〜2人)を潜ませます。
スパイは本人以外誰もわかりません、何食わぬ顔をして味方のふりをして溶け込みます。
そしてゲーム中の好きな時に裏切って攻撃できます。
スパイでない人は周囲に対して疑心暗鬼になり、かなりドキドキ感が増します。
スパイの人はいつ裏切るかや、周囲をどう攻撃するか考える事になるかと思います。
下手なやり方をすると、たちまちバレて消されてしまうのでw
手軽にできて十分スリルを味わえる面白い遊びです。

やり方はまず両陣営分かれて、それぞれクジ引きをしてスパイを決めます。
これでスパイになった人は正体は敵軍という事になります。
スパイだという事は自分以外誰もわからない状態にして下さい。
勿論 敵軍も知りませんのでゲーム中に遭遇したら攻撃されますw


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